• Разрешение экрана ограничено только возможностями компьютера пользователя. • Поддержка трех и шести мониторов расширяет пределы разрешения экрана еще больше. • Различные варианты сглаживания: 2,4,8 — кратное MSAA и FXAA, или MLAA с применением центрального процессора на системах с интегрированными видео картами. Маски прозрачности выглядят лучше при более высоких уровнях MSAA. • Регулируемое качество отражений при поддержке MSAA. • Регулируемое качество воды. • Регулируемое качество теней, используя фильтры DX11/DX10. • Улучшенный шейдер SSAO с поддержкой HDAO. • Улучшенная детализация персонажей и объектов, в сочетании с тесселяцией DX11, приводят к более высокому уровню отображения. • Регулируемый фильтр качества текстур и фильтр анизотропной фильтрации имеющий до 16 пунктов степени сглаживания.
Функции поддерживаемые DirectX 11:
— Обработка шейдеров — HDAO/Blur — Конвейер шейдеров Hull/Tessellation/Domain добавляет поверхностные изгибы в модели персонажей/объектов — Асинхронное создание ресурсов DX11 — Саморегулирующиеся ресурсы DX11. Приводят к экономному использованию системной памяти — Маски прозрачности — когда включено сглаживание MSAA, вид полупрозрачных объектов улучшается — Gather4 — Оптимизированная выборка теней / FXAA — Геометрический шейдер / Stream Output — эффект боке вне поля резкости — Цвета MSAA / Выборка глубинных подпикселей — Выборка текстур DX11
Really, расписать можно много всего, но лично я сомневаюсь, что будет заметная разница между dx9 — dx11. Нам больше обещают и говорят. Да и к тому же как ты это всё будешь разглядывать во время игры, а не во время рассматривания спецэффектов, разницы не увидишь. Это всё так, чтобы скрины делать красивые и не более)